Les jeux vidéos et les e-sports

Au cours des prochains mois, le mot “eSports” deviendra de plus en plus populaire en Italie. Grâce à l’ambitieux projet de la Ligue de Serie A, promoteur de la naissance d’une ligue eSports de la plus haute série en Italie, annoncé par le PDG De Serviteur lors du Social Sommet du Football.

Mais que signifie exactement la définition de l’eSport ? Et quel est le niveau atteint par notre pays ces dernières années par rapport à celui d’autres nations étrangères ? Vous trouverez ci-dessous une brève discussion sur le thème de l’eSport.

Que sont les eSports ?

Les eSports sont des sports électroniques pratiqués à un niveau compétitif par ce qu’on appelle des pro-gamers, c’est-à-dire des personnes qui ont fait de leur passion cultivée depuis leur adolescence un véritable métier. Aujourd’hui encore, en Italie, les gens pensent que jouer aux jeux vidéo est quelque chose d’enfantin, alors qu’en fait, dans d’autres pays du monde, la culture du jeu vidéo est telle que le statut de pro-gamer est tenu en haute estime.

Qui pratique l’esport?

L’esport est, par essence, accessible à tous et sur tous les supports, chez soi devant sa console, son ordinateur, lors d’événements esportifs, mais aussi sur smartphone ou tablette. Les jeux vidéo compétitifs sont nombreux et variés, dans leur style et dans la difficulté de prise en main. Chacun peut donc y trouver son jeu de prédilection et le pratiquer en amateur.

Mais l’essor de l’Esport et la multiplication de tournois aux récompenses de plus en plus importantes ont amené à la création d’équipes semi-professionnelles et professionnelles. Imitant les structures sportives, elles regroupent des joueurs sur un ou plusieurs jeux, ainsi que des coachs, des analystes stratégiques et même des commentateurs pour la retransmission des matchs en direct.

Qui regarde l’esport ?

A peu près tout le monde, et de plus en plus. Les « consommateurs » d’esport sont définis comme les personnes ayant déjà regardé au moins une compétition organisée de jeux vidéo (et sont capable de la nommer), que ce soit directement sur place, à la télévision ou sur Internet (plateforme de diffusion ou rediffusion).

On distingue les « occasionnels » des « enthousiastes », ces derniers le faisant au moins une fois par mois. Ils sont donc plus de 450 millions dans le monde.

Sur internet, le nombre d’heures de visionnage explose. Les 4 plateformes majeures de streaming (Twitch, Mixer, Youtube Gaming et Facebook Gaming) ont permis à leurs visiteurs de regarder près de 13 milliards d’heures dont une partie d’entre elles dédiées à l’esport18.

Quels genres de jeux vidéo se prêtent à l’eSport ?

Comme vous pouvez facilement le deviner, tous les jeux vidéo ne se prêtent pas à devenir des eSports, entrant ainsi dans le cadre d’un tournoi qui voit des joueurs affronter des professionnels ou des amateurs. Pour ce qui est de l’Italie, les genres de jeux vidéo qui ont réussi à s’imposer comme eSport sont ceux qui appartiennent à la simulation de conduite, au football, au jeu de combat et aux sports. Sur tous, on peut citer l’exemple de Fifa, qui d’un simple jeu de console s’est transformé au fil des ans en un championnat eSport.

Le chiffre d’affaires des millionnaires

Le succès des eSports ne cesse de croître d’année en année. Selon les dernières prévisions, la cagnotte totale au niveau mondial pour les pro-gamers qui remportent des finales de tournois s’élève à environ deux milliards de dollars. Le public joue un rôle essentiel dans la croissance internationale de l’e-sport. On estime que quelque 150 millions de personnes regarde les finales et les qualifications en ligne des tournois de jeux vidéo professionnels dans le monde.

La naissance des écoles de formation

En Italie, comme dans le reste du monde, des écoles de formation futuristes sont nées, dont le but principal est de former non seulement de simples figures de commentateurs et d’analystes d’eSports, mais de véritables arbitres et entraîneurs. En fait, à l’exception des qualifications qui ont lieu en ligne, les finales se jouent dans un lieu physique, en direct.